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AutorenbildSimon Cloos

Rückblick arago Kundenakademie:

Virtual Reality in der Erwachsenenbildung hautnah erleben!


Es gibt Dinge im Leben, über die man zwar reden kann, die man aber erleben muss, um sie wirklich zu begreifen. Wie schmeckt eine kühle Apfelsaftschorle nach einer 6-stün- digen Wanderung in den Bergen? Wie fühlt es sich an, ein neugeborenes Kind in den Armen zu halten? Wie sehr klopft das Herz, wenn man eine Achterbahn hinaufgezogen wird und kurz davorsteht, in den Abgrund zu rauschen?



Mit VR-Headset auf dem Kopf: Unser Kollege Adrian Milz hielt den Vortrag und führte in die praktischen Anwendungen ein.

Auch das Erlebnis, eine VR-Brille aufzusetzen und in einen virtuellen Raum einzutreten lässt, sich zwar beschreiben, wirklich begreifen lässt es sich aber erst, wenn man es erfährt.


Diesen Eindruck ermöglichten wir am 7. März rund 40 Gästen im Rahmen unserer arago Consulting Kundenakademie.


5 Punkte sprechen dafür, dass Virtual (VR) und Augmented Reality (AR)-Anwendungen in der Zukunft einen festen Platz in der Erwachsenenbildung einnehmen werden:


  1. Praxisnahe Erfahrungen: VR und AR können realitätsnahe Simulationen bieten, die es den Lernenden ermöglichen, praktische Erfahrungen in einer sicheren und kontrollierten Umgebung zu sammeln. Dies ist besonders nützlich für Berufe, die praktische Fähigkeiten erfordern, wie z.B. medizinische Operationen, technische Wartungen oder Sicherheitstrainings.

  2. Interaktive Lernerfahrungen: Durch die Interaktivität von VR und AR können Lernende aktiv in den Lernprozess eingebunden werden. Sie können Objekte manipulieren, Szenarien erkunden und komplexe Konzepte auf eine dynamische und ansprechende Weise erleben.

  3. Motivation und Engagement: Die immersive und interaktive Natur von VR und AR zieht die Lernenden in den Lernprozess hinein und steigert ihre Motivation, sich mit den Inhalten auseinanderzusetzen. Durch das Erleben von Lerninhalten in einer fesselnden Umgebung werden Lernende dazu angeregt, aktiv teilzunehmen und ihr Wissen zu vertiefen.

  4. Kollaboratives Lernen: VR und AR bieten Möglichkeiten für kollaboratives Lernen, bei dem Lernende zusammenarbeiten, um komplexe Probleme zu lösen oder Projekte durchzuführen. Virtuelle Umgebungen können es ermöglichen, dass Lernende von verschiedenen Standorten gemeinsam an Aufgaben arbeiten, was die Zusammenarbeit und den Austausch von Ideen fördert.

  5. Barrierefreiheit: VR und AR können dazu beitragen, Bildungsangebote für Menschen mit unterschiedlichen Lernbedürfnissen zugänglicher zu machen. Zum Beispiel können virtuelle Umgebungen so gestaltet werden, dass sie für Menschen mit physischen Einschränkungen besser zugänglich sind.


Im Laufe des Abends wurde anhand unterschiedlicher Beispiele erlebbar, wo bereits heute VR-Anwendungen auf sinnvolle Art und Weise eingesetzt werden.



Dr. Bernhard Walther, Vorsitzender des Aufsichtsrats, begrüßte die Teilnehmenden zur 20. Veranstaltung der arago Kundenakademie.


Beispiel 1: Flugvorfeldtraining


Ein Flughafen ist ein Umfeld, das sich nur schwerlich für ein Trainingsszenario über mehrere Stunden absperren lässt. Piloten üben daher bereits seit Jahren den Start und die Landung in Flugsimulatoren.



Im Fokus des gemeinsamen Abends stand die praktische Anwendung: Hier wird gerade ein Flugzeug eingewiesen …

Ein Training für das Vorfeldpersonal ist noch aufwändiger in seiner Durchführung. Das Personal besteht aus verschiedensten, hochspezialisierten Mitgliedern, von den Ramp Agents (Flugzeugabfertiger) über die Fahrer von Gepäck- und Frachtgeräten, die Treibstoffversorger, die Marshaller (Einweiser) bis hin zu Flugzeugreinigern, Wartungs- und Sicherheitspersonal.


Das Training in einer virtuellen Umgebung abzuhalten, bietet sich daher an. Wie das erfolgt, haben wir am 7. März vorgestellt.


Beispiel 2: Ausbildung von Pflegekräften in Krankenhäusern


In der klassischen Ausbildung begeben sich Pflegekräfte in der realen Welt auf Fehlersuche. Hierfür wird aufwändig ein OP-Saal vorbereitet, ein »Schauspieler« legt sich auf den OP-Tisch, die Ausbilder platzieren Fehler im Raum.


Die Ausbildungsgruppe betritt anschließend gemeinsam den Raum und versucht, diese Fehler ausfindig zu machen. Nicht nur die Vorbereitung ist aufwändig, auch der Lerneffekt ist durch das gemeinsame Betreten des Raumes gemindert. Fehler, die andere finden, wären mir möglicherweise nicht aufgefallen. Auch die Ausbilder können keinerlei Rückschlüsse darauf ziehen, wie sicher die einzelne Pflegekraft bei der Vorbereitung eines OP-Saals tatsächlich ist.


Um dieses Problem zu beheben, wurde ein virtueller »Room of Error« konzipiert. Vier reale Klinikräume, von der Notaufnahme bis zur Intensivstation, wurden in 3D gescannt und mit je zehn Fehlern versehen, die von den Pflegekräften innerhalb einer Zeitvorgabe gefunden werden müssen. Die Ausbilder erhalten nach jeder absolvierten Übung eine genaue Auswertung: Welche Fehler wurden gefunden? Wo besteht erhöhter Schulungsbedarf? Worüber muss nochmals gesprochen werden?


Beispiel 3: Handwerk


Das Handwerk ist geradezu prädestiniert für den Einsatz der VR-Technologie. Der Mensch ist ein empfindliches, verletzliches Wesen. Die virtuelle Welt verzeiht Fehler, die reale Welt nicht. Beim Lichtbogenhandschweißen ent-steht eine Temperatur von etwa 4000° Celsius. Es macht Sinn, dass Anfänger zuerst virtuell üben. Die Sicherheit steht bei dieser Anwendung im Vordergrund, aber auch Material und Ressourcen werden eingespart. Durch akustische und optische Signale werden dem Lerner Fehler mitgeteilt. Der Lehrer erhält eine genaue Auswertung zu Fehlern und dem erfolgten Lernfortschritt.


Die Tiefe unseres Eintauchens in die virtuelle Realität wurde deutlich, als die Vortragsteilnehmer eine Anwendung nutzten, die sie mittels eines virtuellen Aufzugs auf das Dach eines Hochhauses in Frankfurt brachte. In luftiger Höhe, über die äußerste Kante des Gebäudes hinausragend, befand sich ein schmaler Steg. Viele Teilnehmer zögerten, darauf zu treten, obwohl sie sich bewusst waren, dass ein virtueller Sturz keine realen Konsequenzen haben würde.


Die Theorie in praktische Anwendungen zu überführen und Lernszenarien mit diesen tief empfundenen Emotionen zu verknüpfen, wird künftig essenziell zum Lernerfolg beitragen.



… und hier befindet sich ein Teilnehmer auf dem Dach eines Hochhauses und ist noch nicht ganz von der Idee überzeugt, auf einer Planke über den Rand des Hochhauses hinauszutreten.

INFO

Sie interessieren sich für Anwendungen in den Bereichen Virtual Reality und Augmented Reality? Sprechen Sie uns gerne an. Unser Team berät und unterstützt Sie gerne bei der Realisierung Ihrer Ideen.


Einen filmischen Einblick zu dem Abend erhalten Sie auch über folgenden Link: https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7179823096025997312
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